가장 많이 사용되는 모델링 툴인 MAX 와 3D 그래픽 라이브러리인 OpenGL 은 오른손 좌표계 를. D3D 는 왼손 좌표계 를 사용한다. MAX 의 경우 오른손 좌표계를 사용하지만, Z 축이 위를 향하고 있다는 것 을 잊지 말자. 좌표계 변환 [MAX->D3D] MAX 에서 Exporting 한 모델링 파일을 D3D 에서 표현하기 위해서는 좌표계를 변환해야 한다. 변환 : x = x, y = z, z = y [MAX->OPENGL 특징점이라면, openGL은 기본적으로 오른손 좌표계 (z방향이 뒤로 감. 앞쪽이 음수. 멀수록 값이 작아진다. 절대값은 커짐.)인데 여기서부터 왼손 좌표계(z방향이 앞으로 감. 앞쪽이 양수. 숫자가 클수록 멀다) 로 바뀐다. 즉 -1이 가까운 쪽이고, 1이 먼 쪽이다 나는 파악하기 위해 OpenGL 좌표계입니다. opengl coordinates. Answer-ID Opengl 은 왼손, 오른손 좌표계 또는? 나는 파악하기 위해 OpenGL 좌표계입니다. 그러나 일부 자습서는 말하도다 기본값입니다 좌표계입니다 는 왼손.
OpenGL은 왼손 좌표계에서도 작동합니다. 적어도 쉐이더로 작업하고 기본 깊이 범위를 사용하는 경우에는 그렇게합니다. 고정 기능 파이프 라인을 폐기하면 clip-space를 직접 처리합니다. OpenGL 사양은 클립 공간을 4D 동종 좌표계로 정의합니다 좀 더 이해하기 쉽게 설명하자면 플레이어가 바라보는 방향이 +z이면 왼손, 플레이어가 바라보는 방향으로 들어오는게 +z이면 오른손 이라고 할 수 있다. DirectX는 왼손 좌표계를 사용하고 OpenGL은 오른손 좌표계를 사용한다 이 것을 여러분의 왼쪽 팔로 해본다면 z 축이 반대로 향하는 것을 볼 수 있습니다. 이것이 왼손좌표계이고 흔히 DirectX에서 사용됩니다. normalized device coordinates에서 OpenGL은 실제로 왼손좌표계를 사용한다는 것을 알아두세요(projection 행렬이 이를 변경해줍니다)
대표적으로 왼손 좌표계는 Direct3D에서 사용하고, 오른손 좌표계는 3Ds Max, OpenGL에서 사용된다. 왼손 좌표계에서 회전 방향은 각 축에 대해 시계방향으로 회전한다. 왼손의 검지로 축의 방향을 가르키고, 엄지를 폈을때, 엄지가 향하는 방향으로 회전을 한다. 마찬가지로 오른손 좌표계에서 회전 방향은 각 축에 대해 반시계방향으로 회전한다. 왼손과 마찬가지로. 왼손 좌표계 (Left-handed coordinate system)와. 오른손 좌표계 (Right-handed coordinate system) 좌표계 (coordinate system) 좌표계는 크게 2D 좌표계와 3D 좌표계로 나눌 수 있다. 2D 좌표계는 모니터 좌표계와 동일하며 x, y 좌표를 가진다. 3D 좌표계는 공간상의 한 점을 나타내기 위해 x, y, z 좌표로 위치를 나타낸다. 3D 프로그래밍은 3D 좌표계를 사용하며 Direct3D는 3D 공간상의 정점들을 2D.
왼손 vs 오른손 좌표계, 행우선 vs 열우선 표현법. MFC 정보 / Job스런내용 openGL과 DirectX의 좌표계 비교. 프로그래밍note/DX&OpenGL. posted by MTG 2011. 10. 12. 22:26. +X = 엄지 / +Y = 검지 / +Z = 중지. 왼손좌표계 : 모니터를 기준으로 안쪽으로 +Z. 오른손좌표계 : 모니터 기준으로 화면바깥이 +Z. 구독하기 노력과 삽질 퇴적물 D3D는 왼손좌표계, OpenGL은 오른손좌표계를 사용합니다. D3D좌표계(좌)와 OpenGL좌표계(우) 두 좌표계의 변환은 보통 y축과 z축을 맞바꾸는방법이 사용됩니다. y축과 z축을 교환하는것은 일반적인 모델링툴에서 윗쪽벡터를.. 왼손좌표계 -> y 축 , 오른손좌표계 -> z
여기에 약간의 혼란이 있습니다. OpenGL은 오른 손잡이입니다. 객체 공간과 세계 공간에서 입니다. 그러나 창 공간 (일명 화면 공간)에서는 갑자기 왼손잡이가 됩니다.. 어떻게 된 일 입니까?. 오른 손잡이에서 왼손잡이로가는 방법은 glOrtho또는 glFrustum투영 행렬 의 음의 z 스케일링 항목입니다 . z를 -1로. 또는 플레밍의 왼손법칙을 생각하면 쉽다. 전류 : X방향. 힘이 : Y방향. 자기장 : Z방향 . 툴에서 사용하는 좌표계는 아래와 같다. 왼손 좌표계 : DirectX, UnrealEngine, UnityEngine. 오른손 좌표계 : 그래픽 라이브러리 / OpenGL, 3ds ma 왼손좌표계,오른손좌표계로 나뉘기도 한다. 주로 directX진형에서는 왼손좌표계가 기본으로 사용되고, OpenGL 진영에서는 오른손 좌표계를 사용한다고 함. 가장 기본적인 좌표 체계이다
오른손 좌표계 (right-handed)와 왼손 좌표계 (left-handed)죠. 이 둘은 검지, 중지 손가락을 X, Y 축으로 생각했을 때, Z축에 해당하는 엄지 손가락의 방향이 오른손의 방향을 따르는지, 왼손을 따르는지에 따라 결정됩니다. OpenGL은 오른손 좌표계 기준입니다 왼손좌표계 / 오른손좌표계가 존재하는데 openGL은 오른손 좌표계 D3D는 왼손 좌표계를 사용한다. 그런데 봐도 두개가 무슨축이. 먼저 Unity3d 의 좌표계를 설명하자면 왼손 좌표계 이다. (opengl은 오른손 좌표계) 왼손을 피고 엄지를 왼쪽, 검지를 위쪽, 중지를 나를 향하게 피면 된다. 엄지 : x 검지 : y 중지 : z 해당 손가락 방향이 +.
왼손 좌표계(left-handed ~): 유니티, DirectX 오른손 좌표계(right-handed ~): OpenGL, OpenGL ES, WebGL 손대칭성(handedness) / 카이랄성(chirality): 왼손/오른손 좌표계는 거울에 비추듯 바꾸면 서로 변환할 수 있으나, 어디까지나 서로 다르 3차원 좌표계 (3D Coordinate system) D3D는 왼손 좌표계를 사용합니다. (왼손 좌표계) (오른손 좌표계) 그림과 같이 양의 Z 축이 모니터의 안쪽으로 들어가는 방향을 말합니다. OpenGL의 경우. openGL 에서도 오른손 좌표계가 사용된다. 오른손 좌표계는 왼손좌표계에서 처럼 엄지와 검지를 x, y축으로 맞춰보면 중지가 자기자신(본인)을 향하게 뻣어있는걸 볼 수 있다. 왼손좌표계와 오른손 좌표계의 차이점은 z축 값의 양 3D 좌표계(왼손 좌표계) 공간 상의 한 점; x, y, z : 왼손 좌표계를 사용한다. 왼손 좌표계. OpenGL(오른손 좌표계)과는 Direct3DX는 다르게 왼손 좌표계를 사용한다. 2. 벡터(D3DXVECTOR3) 벡터란? 공간 상의 한 점인 x, y, z를 말한다. 원점을 시점으로 한 공간 상의 좌표; 속성. 왼손 좌표계. Direct3D는 왼손 좌표계를 사용 카메라에서 보는 물체의 앞뒤나 좌우가 바뀌어버림; OpenGL에서 import할때 매우 골치가 아픔;; z 좌표계의 부호를 바꿔주면 오른손 좌표계와 왼손 좌표계가 호환됨; View Frustu
• OpenGL - 오른손 좌표계 • Direct3D - 왼손 좌표계 • 3ds Max - 오른손 좌표계 (단, z축이 위로 향한다) • Maya - 오른손 좌표계 왼손 좌표계와 오른손 좌표계는 기본적으로 y축이 위로 향하고 있지만 3ds Max와 같이 z축이 위로 향 하고 있는 경우도 많습니다. 메 다만 여기서 주의해야할 점은 Opengl,DirectX 와같은 3d api는 좌표계에 종속되지 않는다는것입니다. 하지만 예외가 한 가지 있는데요 바로 큐브맵에 렌더링할때는 DirectX 는 왼손좌표계 OpenGL은 오른손좌표계에 해당하는 행렬로 렌더링해야한다는것입니다 왼손 좌표계 - DirectX (x+ 오른쪽, y+ 위쪽, z+ 화면안쪽) 스크린 좌표계 - OpenGL window (left-bottom corner 원점, x+ 오른쪽, y+ 위쪽), glut window (left-top corner 원점, x+ 오른쪽, y+ 아래쪽) OpengGL Frame. 객체 좌표계 (model-view coordinate system) 세계 좌표계 (world coordinate system
프로그래밍. - 왼손 좌표계란 아래 그림과 같이 양 (+)의 Z축이 모니터의 안쪽으로 들어가는 방향 을 말한다. - D3D에서는 왼손 좌표계를 사용 한다. - OpenGL에서는 왼손, 오른손 좌표계를 선택적으로 사용할 수 있다. Direct X 의 왼손 좌표계를 기준으로한 회전공식. 1-1. 벡터와 좌표계 => 3D 기준 v = (x,y,z)로 표현 => 좌표계 1을 기준으로 한 벡터 V와 좌표계 2를 기준으로 한 벡터 V'는 다른 벡터 -> 같은 크기와 방향을 가지더라도, 기준계가 다르면 좌표 표현이 달라짐. 좌표계 1 / 좌표계 2. 1-2. 왼손잡이 좌표계 vs 오른손잡이 좌표계 Rotation Matrix Rotation Matrix에 대해서 알아본다. 다이렉트 X는 왼손좌표계를 사용하고 Maxtrix는 행우선(row major), OpenGL은 열우선(column major)을 사용한다. 3DSMAX에서 볼수 있는 좌표가 Z-UP 오른손. 좌표계 변경. 초기 포팅 작업에서 혼란을 일으키는 한 가지 차이점은 OpenGL의 경우 전통적인 오른손 좌표계를 사용하는 반면, Direct3D의 경우 기본적으로 왼손 좌표계를 사용한다는 점입니다
3차원 공간에서 화면에 찍히는 과정은 World Transform, View Transform, Projection Transform를 이용해서 다음과 같은 단계를 거치게 된다. 1. World -> View 공간으로 변환. 2. View 공간 -> NDC 공간으로 변환. 3. NDC -> 화면 공간 변환. * 왼손 NDC (OpenGL) 과 오른손 NDC (DirectX) 좌표계 에. 결국 z 축이 어디를 향해 나아가느냐가 차이점인데, 내가 보는 방향으로 나아가는 것이 왼손 좌표계, 그 반대가 오른손 좌표계. OpenGL 을 포함해서 대부분의 그래픽스 시스템은 오른손 좌표계를 사용하고 (보편적), DirectX 는 왼손좌표계를 사용한다. 5.1 좌표계 의중심에 위치하 고 있 고 값은 (0, 0) 이다.-y (,) 3DCartesianCoordinateSystems 3D Cartesian Coordinate Systems 왼손좌표계(Left-handed y coordinate system)는x+는 오른쪽, y+는위쪽, z+는 화면안쪽 z. x 오른손좌표계(Right-handedcoordinate y handed coordinate system)는x+는왼쪽, y+는 위쪽, z+ 는.
왼손 좌표계 뷰 행렬을 생성 한다. 구문. D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp); 파라미터. pOut 연산 결과인 D3DXMATRIX 구조체의 포인터. pEye 시점을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터 3D 좌표계 왼손좌표계-DirectX 오른손좌표계-OpenGL 왼손좌표계 오른손좌표계 3D 게임의기초(2) 정점(vertex) 3차원물체를그릴때가장기본이되는점 벡터(t)(vector) 크기와방향을가지는물리적특성 힘이나속도에사용 단위벡터-크기가1인벡터 벡터의연 좌표계: OpenGL 과 같은 오른손 좌표계를 사용한다. 만약 Direct 3D 와 같은 왼손 좌표계를 사용하고 있다면, 행렬들을 전치 (transpose) 해야 한다. 행렬 : 행렬은 OpenGL 처럼 열 우선 방식으로 처리 한다.(ex : [0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 14 3 7 11 15 왼손 좌표계에서 +z의 방향은 화면 안쪽으로 향하며, 오른손 좌표계는 화면 바깥쪽으로 향한다. 이러한 차이로 각각의 좌표계에서 구성하는 행렬은 서로 전치된다. 대표적으로 왼손 좌표계는 Direct3D에서 사용하고, 오른손 좌표계는 3Ds Max, OpenGL에서 사용된다 화면 좌표계 장치 좌표계 또는 윈도우 좌표계라고도 부르는 것으로 화소 단위로 좌표를 표시합니다. 예를 들어 해상도 1024 * 768인 화면이라면 x값은 0부터 1023까지 y값은 0부터 767까지. [openGL] 윈도우와 뷰포트 : 네이버 블
그 중 첫번째가 좌표계 시스템을 바꿔야 한다. 2D 환경에서 우리는 \(x, y\) 평면 좌표계를 사용했다. 이 평면 좌표에서도 SDL 을 사용할 때는 화면 상단이 \(-y\) 방향이었던 반면 OpenGL 에서는 \(+y\) 방향으로 서로 상이 했다. 3D 좌표계 시스템은 당연히 \(x,y,z\) 3차원 좌표계를 사용한다 왼손 좌표계, 오른손 좌표계 각 정점 셰이더 실행이 끝날때 OpenGL은 지정된 범위의 좌표를 받고, 이 범위를 벗어난 모든 좌표를 Clip하게 된다. 잘린 좌표들은 폐기되고 남은 좌표들은 최종적으로 fragment가 되어 화면에 보이게 됩니다
좌표계에는 크게 2d, 3d 좌표계가 있다. 2d 좌표계는 중학교 수학 때 배우는 x와 y의 좌표를 가지는 자표계, 3d 좌표계는 x, y에 z라는 축이 추가 되어 x, y, z의 좌표를 가지게 된다. 이 3d 좌표계를 게임에서 사용할 때 왼손 좌표계 또는 오른손 좌표계를 사용하여 계산한다 D3D는 왼손 좌표계를 사용합니다. (왼손 좌표계) (오른손 좌표계) 그림과 같이 양의 Z 축이 모니터의 안쪽으로 들어가는 방향을 말합니다. OpenGL의 경우 왼손, 오른손 좌표계를 선택적으로 사용하지만. D3D는 기본적으로 왼손 좌표계를 기준으로 합니다.~. 반응형. Homogeneous 좌표계 지금까지, 우리는 3D 버텍스를 (x,y,z) 트리플렛 (세묶음;triplet)으로서 다루었습니다. 여기에 w 를 소개합니다. 우리는 이제 (x,y,z,w) 벡터를 사용합니다. 이게 무엇인지 곧 알게 될. www.opengl-tutorial.org. 구독하기 { 일등하이 :Unity3D 수학의 기본 원리뿐 아니라 OpenGL ES 3.2의 3D 그래픽스 파이프라인, GPU 아키텍처, iOS/안드로이드 스마트폰 대상 최적화도 설명하므로 모바일 게임 개발자에게도 매우 유용하다. ____2.1.3 왼손 좌표계와 오른손 좌표계
컴퓨터 그래픽스에서 사용하는 기저는 up을 z로 두는방식과 y로 두는 방식에 따라 달라진다. 1. y를 up으로 두는 경우 1-1 이유 모니터 표면을 xy축으로 생각하고 z축을 깊이(depth)로 생각 (z축을 깊이로 바라보기 때문) 1-2 참고사항 OpenGL이나 DirectX에서 사용하는 방식 오른손좌표계 왼손좌표계 (1-1) (1-2) (1-3. 다른 좌표계를 이해하려고 노력하는 동안이 웹 사이트를 보았습니다. left-handed coordinate system 그리고 양의 회전은 clockwise, OpenGL은 right-handed coordinate system 그리고 양의 회전은 counter-clockwise.. 내 질문은 회전 방향과 좌표계 손질이 두 가지 별개의 관습인지 아니면 수학 자체의 결과인지 여부입니다 OpenGL 을 공부중이므로, OpenGL의 기준인 오른손 좌표계를 정리하도록 하겠습니다. 출처는 네이버! 오른손좌표계 [right-handed system] 공간에서 직각좌표계(直角座標系)를 설정하는 방법의 하나로, 오른손을. 게임은 엔진이 사용하는 좌표계에 따라 다르다. (OpenGL에서는 오른손 좌표계, Unity나 Direct3D에서는 왼손 좌표계) 예를 들어, Direct3D는 왼손 좌표계를 사용하므로 왼손법칙에 따라 외적 벡터의 방향을 계산하지 않고도 알 수 있다
OpenGL|ES 는 로컬, 월드, 카메라 좌표계까지 오른손좌표계를 사용하다가 투영 변환을 거치면 왼손좌표계를 사용합니다. 아래는 왼손좌표계와 오른손 좌표계를 그림으로 표현한 것입니다. 오른손 좌표계에서 왼손 좌표계로의 좌표 변환은 z값에 -1을 곱해주면 됩니다 왼손 좌표계의 세 번째 축은 오른손 좌표계와 반대입니다. 대부분의 3D 라이브러리는 오른손 좌표계 (예 : OpenGL, 3D Max 등)를 사용하며 일부 라이브러리는 왼손 좌표계(예 : Unity, Direct3D 등)를 사용합니다 ( DirectX 는 왼손 좌표계(+z의 방향이 안쪽), OpenGL은 오른손 좌표계(+z의 방향이 화면을 뚫고 나오는 바깥쪽) 을 사용한다. ) 좌표계 내에는 벡터가 존제한다. 자신의 합성에 의해 다른 모든 벡터를 표시할 수 있는 벡터를 기반 벡터(Basic Vector)라고 한다
좌향 좌표계 (어휘 한자어 정보·통신 ): 삼차원 그래픽에서 제트(z) 좌푯값이 클수록 화면으로부터 안쪽으로 멀어지고, 시계 방향을 양의 방향으로 하는 좌표계. [국어 사전 - 스마트폰 게임은 못 만듬.(But, openGL과 다른 것은 함수앞의 이름 뿐 사용 방법은 거의 같음)ex)GLf1(), D3Df1() - 왼손 좌표계 * 코드를 제외한 모든것은 리소스라고 말할 수 있다 뷰 행렬에 대한 고찰. 사용자 chulhan 2019. 9. 26. 10:53. OpenGL의 뷰행렬을 이해하는데 꽤나 삽질을 했다. 핵심은 바로 카메라는 자신의 로컬 Z축의 음의 방향을 바라본다는 사실이다. 월드 좌표계에서 카메라가 임의의 점에 있다고 할 때, 어떠한 회전을 적용하지. 점과 직선 점 은 2D와 3D환경에서 위치 를 지정해주고 선 은 운동경로나 물체의 경계 를 결정할 수 있다. 점을 정의하는 법. 일반적으로 게임 프로그램을 짤 때, 컴퓨터는 어떤 물체를 화면에 배치하기 위해 데카르트 좌표계(Cartesian Coordinate System) or 직교 좌표계 를 사용한다
OpenGL로 구현된 책 소스에서는 반대로 되어 있습니다. (CameraPosition-start) 이는 오른손 좌표계 에서 Look Vector방향이 왼손 좌표계 와 반대이어서 이겠죠. (오른손이 표준입니다만) 참고로 GetPositionVector() 는 카메라의 월드상에서 위치를 반환합니다 좌표계 DirectX - 왼손 좌표계 OpenGL - 오른손 좌표계 (Nebula) 행렬 DirectX - row major (행우선) (Nebula) OpenGL - column major (열우선) Commented by kimsama at 2005/04/09 13:0
왼쪽이 왼손좌표계인 D3D좌표계, 오른쪽이 오른손좌표계인 OpenGL좌표계. 그리고 Unreal에서 사용하는 좌표계는 아래와 같다. D3D의 왼손좌표를 Z가 up이 되도록 세운 모습이다 좌표계 - 왼손좌표계. 눈이기준 모니터 쪽으로 들어가는것이 + z. 오른쪽이 +x. 위쪽이 +y . openGL은 오른손 좌표계 표준 기저 벡터 : x,y,z축을 따라 진행하는 벡터 단위벡터 : 크기로 1을 가지는 벡터 0벡터 : 벡터의 모든 성분이 0인 1. 기초 용어 기초 용어는 3D 게임 프로그래밍에서 헤매지 않기 위해 꼭 알고 넘어가라고 필자는 설명한다. 3차원 좌표계(3D Coordinate System) D3D는 왼손 좌표계로 엄지가 Z축이고 OpenGL은 사용자 선택, 그러. 오브젝트의 좌표계 정의(point, vector) point - 위치. vector - 방향, 크기(길이) *vector는 방향, 크기만 가지기 때문에 절대적 위치 값을 가지고 있지 않습니다. cartesian coordinates(=데카르트 좌표계) 흔히 많이 사용하는 좌표계 . 왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계. tessellation(조각화
유니티 스터디 9일차. 오늘은 실습보다는 이론적인 것 위주로 나갔다. 먼저 좌표계다. 오른손 좌표계와 왼손좌표계가 있고, 유니티는 openGL 과 달리 왼손좌표계를 쓴다고 한다. 맥스, 블렌더등은 오른손 좌표계를 쓰기에 만일 객체가 뒤짚어서 나오면 좌표계. opengl(오른손좌표계), directx(왼손좌표계) 벡터a와 벡터b사이의 각을 계산할 필요없이 행렬식을 이용하여 아래 행렬의 1행에 대한 여인수(cofactor)를 전개하면 벡터의 좌표를 구할 수 있다 객체 좌표계(object-coordinate systme) 또는 지역 좌표계(local coordinate system)라고 부르기도 한다. 2.정의된 물체는 모델링 변환에 의해 세계 좌표계(world-coordinate system )로 변환 되는데 여기서 하나의 장면이나 완벽한 객체의 표현이 이루어 진다
좌표계 - 모양과위치를결정하고자한다면공간이필요 - 공간= 좌표계 - 정규직교(orthonormal) 좌표계이며, 보통x, y, z 세개의축을가짐 - 왼손좌표계-> Z 축이모니터안쪽으로들어가는방향 - 오른손좌표계-> Z 축이모니터바깥으로나가는방 유니티의 경우 뷰 좌표계는 OpenGL의 관례에 따라 오른손 좌표계(화면 안쪽이 마이너스인 z 축)인데, 이는 유니티에서 일반적으로 사용하는 왼손.
아래 그림은 왼손 좌표계이고, OpenGL, DirectX의 기본 좌표계이다. 먼저 y - xz 축으로 α만큼 , x-z 축으로 β만큼 회전한 위에 점이 있다면 이런 그림이 될 건데 , x-z 축의 점 A 를 먼저 구해보자 XMind is the most professional and popular mind mapping tool. Millions of people use XMind to clarify thinking, manage complex information, brainstorming, get work organized, remote and work from home WFH 사교좌표계(oblique ~): 축이 직각으로 교차하지 않음- 사분면(quadrant): x, y축에 의해 네 개로 분할된 평면2.1.2 3D 좌표계2.1.3 왼손/오른손 좌표계왼손 좌표계(left-handed ~): 유니티, DirectX오른손 좌표계(right-handed ~): OpenGL, OpenGL ES, WebGL손대칭성(handedness) / 카이랄성.
동영상강좌. https://shaderdev.com/. Contribute to netpyoung/vs.shader-developing-using-unity development by creating an account on GitHub 본 발명은 상대적 움직임에 기반한 동작 인식 방법 및 장치를 개시한다. 본 발명에 따르면, (a) 복수의 신체 부위에 부착된 복수의 센서로부터 제1 자세에서 제2 자세로의 움직임에 따른 제1 회전 값을 획득하는 단계-상기 제1 회전 값은 글로벌 좌표계를 기준으로 회전한 값임-; (b) 상기 제1 회전. projection transform • 오른손 좌표계(opengl 해당)를 사용할 경우 z좌표의 부호를 변경해서 왼손좌표계로 바꿔 줘야 한다. 투영 매트릭스 이유는 래스터화 단계에서 하드웨어는 왼손 좌표계를 사용하기 때문!! z좌표 부호 변경 57 신입으로 면접을 볼 때, 은근 자주 받았던 질문 중 하나가 C++ std::vector와 std::list의 차이점에 대해 설명해보시오. 였습니다. 지금은 얼추 이런저런 차이점이 있지~ 정도는 알고 있는데 새삼 직접 비교 분석해본 적은 없는 것 같아 확실하게 익힐 겸 글을 끄적여봅니다